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GDC2022日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,

日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。 首頁 » 討論區 » 專題探討

GDC2022日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰

1 篇文章 / 0 新 發表回應前,請先登入或註冊KWL’s 的頭像由 KWL (管理員) 在 星期三,05/04/2022 - 15:03 發表#1 GDC2022日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。

Anne 來自法國,曾在當地的電視台工作,自 2011 年起常駐於日本,與「Archipel」頻道合作製作了一系列日本創作者的短篇紀錄片。2019 年開始,擔任日本獨立開發者交流實體空間「asobu」的社群經理。她在獨立遊戲界的代表作,是 2016 年推出的紀錄片《Branching Paths》,Anne 花了兩三年的時間,採訪拍攝了多位日本獨立遊戲開發者,以及以日本為基地的外國獨立遊戲開發者,影片內容頗受好評,IGDSHARE 曾協助本片的翻譯、並在台灣舉辦放映會。

在談論日本獨立遊戲的現況前,先簡單介紹一下日本獨立遊戲的歷史。就跟歐美早期有許多「臥室開發者」一樣,日本在 1980 年代也有類似的開發者,將自己開發的遊戲投稿到電腦雜誌、相關競賽,賺取稿費或獎金,並一步步邁向商業化。像是以《門門冒險》(Door Door)賺到成立 Chunsoft 公司的中村光一,或是從自製遊戲攻略本轉向獨立遊戲開發的 Gamefreak 公司等。

另一個分支,則是「同人」遊戲,同樣在 1980 年代開始發展,直到現在這樣的社群文化都還持續著。同人遊戲通常是業餘、基於興趣開發,在 Comiket 等販售會或者專賣店進行販售,發展出了像《東方Project》系列、《寒蟬鳴泣之時》系列、《Fate》系列等等熱門到變成商業化大作的系列。

時序進到 1990-2000 年代,這時期的主流獨立遊戲是各種小型的免費遊戲,在個人網頁提供下載,還有可以線上直接遊玩的 Flash 遊戲,代表作有《洞窟物語》、《La-Mulana》、《夢日記》等。

2000 年代之後,新興的名詞是「自製遊戲」,性質跟上述的免費遊戲其實沒有太多差別,主要是因為影音分享網站「NicoNico 動畫」使用了這個詞彙而被廣泛認知。「自製遊戲」時期的特性是,通常是使用簡易開發工具製作出來的 RPG/文字冒險類遊戲,並在 NicoNico 影音網站上,藉由遊戲實況影片及彈幕(即時字幕留言)討論創造話題,在年輕一代的玩家之間形成風潮。代表作《青鬼》紅到改編成電影、動畫、小說等跨媒體作品。

到了 2010 年起的近代,許多獨立遊戲也登上了智慧型手機平台,但因為功能型手機在日本沒有快速被取代,所以在平台轉移到智慧型手機這點,日本開發者們的速度比國外開發者慢了一些。代表作品有《媽媽藏走我的遊戲機》、《貓咪收藏集》等。

最後,是「獨立遊戲」。當然,上述遊戲都屬於獨立遊戲的範疇,這裡所指的,是採取歐美觀點裡的「Indie Game」。在這之前,日本開發者要製作遊戲的話,通常只有兩條路走,一是進到遊戲公司作遊戲,另一則是業餘創作遊戲。到了 2010 年代,歐美式的「獨立遊戲」觀念傳入日本後,才開始有較多的開發者嘗試自己成立小型團隊全職製作自己的遊戲。成功案例包含《Downwell》、《Gnosia》、《天穗之咲稻姬》等遊戲。

簡單區分的話,同人遊戲、自製遊戲偏向業餘同好基於興趣的創作,獨立遊戲則是在興趣同時,作為賴以維生的方式。這些不同的開發者與玩家族群雖然有一定程度的重疊,但彼此的社群與文化之間還是存在著一些隔閡。即使現在已經有不少日本獨立遊戲的成功典範,還是會有很多日本人認為獨立遊戲跟業餘開發遊戲沒有太多差別。

目前在日本有不少定期舉辨的獨立遊戲相關活動,包含東京電玩展裡面的獨立遊戲專區,或是專為獨立遊戲舉辦的 BitSummit,以及同時具備同人遊戲販售會與獨立遊戲展覽的 Digital Game Expo 等等,在全球疫情之後,也有一些線上版的展會。

接下來,是關於日本獨立遊戲界的從業概況。根據《獨立遊戲生存指南》(一條貴彰著作)一書的調查,日本的獨立遊戲開發者大約有一萬人,最主要的分布地則是有許多大公司的東京/橫濱,和有著任天堂、CAPCOM等公司的京都/大阪。

Anne 透過 twitter 募集了 65 位開發者,參與獨立遊戲開發者概況的問卷調查。樣本數不算多,無法完全呈現真實的產業概況,但仍然可以在一定程度上提供參考價值。受訪者大多是單人開發,或是 5 人以下的小團隊。年齡分布上,有 13 % 是 20 多歲,對於海外遊戲與獨立遊戲有較多的接觸,另外 85% 的開發者介於 30~49 歲之間,是受日本家用主機影響很深的世代,大多是在有著額外的工作或積蓄的情況下進行獨立遊戲開發。

在時間與財務上,全職獨立開發與兼職獨立開發佔的比例差不多,分別是 37、35%,有 25% 的開發者則是純興趣式的在製作遊戲。財務方面,有 58% 的開發者需要額外工作來賺取開發與生活所需費用,有 40 % 開發者是靠上一款遊戲賺的錢作為下一款遊戲的開發資金。

在外部資源的挹注上,日本獨立開發者能獲得的十分有限。發行商願意給予的 MG (Minimum Guarantee,最低保證銷售量) 通常很低,也幾乎得不到來自政府與產業的協助;就算有公司願意投資獨立遊戲,也都是投資給大公司出身的知名開發者,或者已經有成功實績的手機遊戲公司。不過在近期值得關注的是,漫畫出版社「集英社」展現了對獨立遊戲的興趣,成立獨立遊戲開發者的網路交流社群「Game Creators Camp」,並且主辦或協辦了遊戲創作競賽,有點類似他們舉辦漫畫新人獎的方式,優勝者不但會有獎金,還可以獲得商品化的全額或部分開發資金出資。

至於歐美興盛一時的 Kickstarter 平台,要到 2017 年才接受日本人提案,在那之前只能透過歐美國家的代理人提案,大多數的獨立開發者無力參與。實際上,也只有本來就已經很有名的日本遊戲製作人,才有機會在 Kickstrter 上成功,而且這「有名」還必須要是在海外有名才行,只在日本有名是不夠的,也因為主要的目標是海外玩家,很需要有懂英語的團隊協助溝通。

日本當地當然也有集資平台,代表性的是 Campfire,有不少遊戲在這個平台上成功集資,但可以創下的金額紀錄就遠不及 Kickstarter 了。會在上面集資的遊戲,多半是客群比較小眾但又死忠的類型,例如 VR 遊戲、日式動畫風遊戲、卷軸式射擊遊戲等。

對日本獨立遊戲開發者來說,要他們進軍海外市場,普遍會遇到的最大問題,就是語言隔閡。有 80% 的受訪者認為他們無法順利進行外語溝通,必須仰賴翻譯工具協助理解。

這對於資訊獲取上,造成了很大的阻礙。在網路上,有許多免費提供的遊戲開發、行銷的教學文章或影片,但大多是以英文撰寫,英文不好的話就難以閱讀;然後,國際展會或競賽的說明,多半僅提供英文版的說明,這也造成了日本獨立遊戲比較少參與國際競賽;還有,遊戲的開發工具本身的界面、以及使用文件,基本上也都是英文的。更糟的是,不佳的英語能力還可能造成資訊上的誤解。

語言隔閡也會造成成本上的增加,當日文遊戲想要賣到海外時,必然需要外語化的翻譯。只需要少量翻譯的遊戲或許還好,但文字數量很高的 RPG 或文字冒險類遊戲類型遊戲,又是日本獨立遊戲的主流大宗,翻譯上會增加不少開發成本,資金比較不足的團隊可能就選擇不做翻譯,這也導致遊戲失去了被海外發行商青睞的機會。

在 Anne 所做的問券統計裡,有 50% 的開發者會自行設法將遊戲翻譯成外國語言,19% 開發者的遊戲翻譯是由發行商負責,31% 的開發者選擇不做翻譯。而在翻譯的語言選擇上,比例最高的是英語,其次則是文化相近、翻譯難度較低、市場規模也很大的中文。

語言隔閡造成的另一個阻礙,是遊戲的行銷。即使遊戲有辦法做好翻譯,但要向海外的玩家介紹遊戲,需要的是更加靈活、即時的文字運用。像是怎麼樣正確的描述遊戲、怎麼樣聯繫媒體、怎麼樣經營社群網路、怎麼樣跟粉絲互動等等。

特別是在日文裡,有許多只有日本人在用的「和製英語」,又或者日本玩家習慣使用的英文簡稱,國外玩家不見得看得懂。例如像《街頭快打》(Final Fight) 這種邊走路邊打人的遊戲,在日本習慣稱為「Belt Action / 帶狀卷軸動作遊戲」,但英語圈並不會用這個詞,而是用「Beat them up / 打爆他們」來稱呼。又或者像「戰略 RPG 」遊戲,日本是用「SRPG」(Strategy RPG),在英文圈則習慣用「Tacital RPG」來稱呼。不只遊戲類型的表述與縮寫方式有歧異,像遊戲預告片的英文,日本會習慣用「PV」(Promotion Video),歐美則是會用 Trailer 這個字,跟海外玩家說「請看看我們遊戲的最新 PV」時,他們可能會看不懂這是什麼意思。

接著是受訪者們選擇的遊戲主機平台。比例最高的是 PC/MAC,因為這是上架門檻最低的平台,但同時,日本的電腦遊戲市場規模卻很小,而且是遠小於歐美國家的程度。要上主機的話,Switch 平台是首選,即使近年的 Xbox Game Pass 服務讓獨立遊戲界受益不少,Xbox 系列主機在日本的市佔率依然是低到不行,也因此影響了開發者們製作 Xbox 版遊戲的意願。

在 PC 上,日本獨立遊戲最主要的銷售平台是 Steam,其次是同人遊戲的販賣會、Itch.io 網站或免費下載。日本當地的數位販售平台如 DLsite、DMM Games、Booth,也都有一定的使用量,但這些平台是包含影片、漫畫、插畫等作品的綜合平台,主要內容也比較偏向成人遊戲或同人遊戲,不會有主流遊戲大作在這邊銷售,國外消費者的比例也不高,因此吸引一般玩家的效果有限,只適合鎖定特定客群的遊戲。

選擇上架 GOG、Humble Store、Epic 等海外平台的比例又低了一階,這跟這些平台並沒有做好日文化、本身在日本就很少人用有關。

在發行與宣傳上,高達 75% 的受訪者在日本是自己發行遊戲,而到了海外發行這邊,交給發行商負責的比例提升了一些,但有 35% 的開發者選擇不在海外發行。宣傳方面,66% 的開發者自己負責遊戲的宣傳,但有 21% 的開發者並不特別宣傳遊戲;海外部分,不宣傳的比例更高到過半,即使遊戲有在海外平台上架了,因為不懂得怎麼宣傳或者不會用英語宣傳,就只是單純將遊戲上架後,放著等願者上鉤。

媒體連繫方面,65% 左右的作品都會發新聞稿等相關資訊給日本國內媒體,但會聯繫海外媒體的比例則是反過來,主要原則還是不知道有哪些媒體、無法提供英文版新聞稿等語言隔閡因素。另外,大約 80 % 的開發者不會聯繫主動任何網紅(不論國內外),只被動的希望網紅們可以去玩他們的遊戲。有 86% 開發者不曾將遊戲帶到海外參展,即使有,也是以鄰近的台灣、韓國為主。

遊戲宣傳的管道,幾乎全部的受訪者都會透過 twitter 宣傳,有七成以上會有網站頁面,半數有做 Youtube 宣傳影片,但剩餘平台的使用比例就都不高,海外流行的 twitch 在日本的使用率是低到不行。

日本有許多遊戲媒體,如法米通、4gamer、Gamespark、電擊、IGN Japan、Automaton、Gamecast 等等,這些媒體大多接受新聞稿投稿,有機會可以獲得一至兩篇的文章刊登曝光。一部分的日本遊戲媒體會為遊戲評論並且打分數,但只有 IGN Japan 的遊戲評分會被列入 Metacritic 分數統計裡。Automaton 則是較常報導海外獨立遊戲,也會將日文報導翻譯成英文的媒體。然後,有不少歐美遊戲媒體會錄製影片或 podcast 型節目,日本遊戲媒體這麼做的很少,都還是維持在靜態文字與圖片報導的形式。

海外人士可能不知道,日本媒體經常會做「逆向輸入」型的報導。就好像歐美媒體在介紹日本知名事物時,會形容「Big In Japan」那樣,如果日本的遊戲在海外有所迴響,就會用「在海外受到矚目」為主題來做報導,這是從音樂、影視、流行文化產業就很盛行的作法。

例如《ElecHead》這款日本獨立遊戲,被美國知名遊戲開發者 Derek Yu 轉推介紹後,就有日本媒體為此寫了一篇「國產遊戲被海外著名開發者誇讚」的報導。這也是一種向海外行銷遊戲所能帶來的好處,畢竟獨立遊戲通常缺乏知名度或特殊的新聞點,較難吸引記者撰寫報導,但要是在海外引起迴響、被知名人士推薦,就構成了足以被寫成新聞的題材。

可惜的是,並不是所有遊戲都能夠在全世界獲得迴響,即使遊戲品質良好,還是會因為文化隔閡等因素,無法獲得海外玩家的喜愛。像是《Unreal Life》,這是一款氣氛渲染得很棒的像素畫風冒險遊戲,在日本獲得不錯的評價,也針對海外市場做了多國語言的翻譯,但在 Steam 上,有 78% 的銷售量是日本玩家購買,在 Switch 上更加極端,97% 的銷售量來自日本。

另一個例子是《Nkodice》,本作設計了一種特殊的骰子,骰子各面上標記的不是點數而是日文假名(字母),玩法就是投擲骰子拼湊出單字,因為骰面上的假名經過刻意挑選,容易讓玩家想要挑戰骰出下流或搞笑的單字組合,在日本網路上成為一時爆紅的話題。但這樣的遊戲,難以被直接翻譯,就算要重新設計骰面、為不同語言進行在地化也不容易,是注定出不了日本的遊戲。

接下來要談論的,是日本的學校與公司、產業間,對於獨立遊戲其實所知甚少。日本有不少大學有遊戲相關科系,也有以遊戲開發為主要授課內容的專門學校,但這些學校對於學生的期許或承諾,就是讓他們畢業後可以進到遊戲公司工作,並將就職率視為學校可以用來宣傳的績效。因此學生們在學的最後一年裡,幾乎都是在實習、面試,設法取得公司內定的流程中度過。當整個教育體系都這樣引導學生時,自然很少有學生會有成為獨立開發者的打算。

而當開發者們進了遊戲公司之後呢,大多數的公司並不鼓勵甚至會禁止員工私下開發自己的遊戲,即使有些開發者還是會私下製作遊戲,也只能夠用化名的方式發表。任天堂或 SONY 這種主機硬體商,為了充實自家平台的軟體數,會對獨立遊戲提供一些協助,但其他遊戲公司就比較少對獨立開發者伸出援手,在日本最大的遊戲開發者研討會 CEDEC,也很少會有獨立遊戲開發的議題分享。

在整個產業面向,日本雖然有「Cool Japan」這種以「文化軟實力」為主軸的推廣計畫,但多半只有大公司能從中獲得助益,獨立遊戲能獲得的官方支援相當少,就算是出國展覽,也缺乏「國家館」之類的集體出展單位,只能夠單打獨鬥。

講者對日本獨立遊戲開發者與社群提出了一些建議。首先是要有更多的翻譯資源,像是國外教學文章的翻譯或者影片的字幕,讓不諳外語的人們,也能獲取海外的相關知識,反過來也是,日本的遊戲與相關宣傳內容,都應該盡可能製作翻譯版本,才能有效在海外擴散。然後是要有更多的區域或國家性的展覽、發表會或者聯合特賣,這可以讓玩家們意識到這個國家也存在著獨立開發的群體、有著哪些遊戲。

另外,也要設法促成更多海外交換學生或者海外移居工作的機會,特別是像日本這樣社會相對封閉的國家,能夠有人實際到國外生活與工作、再帶著相關經驗回來分享是很重要的。然後,也希望能有更多當地原生的孵化器或加速器單位出現,現在的孵化器或加速器單位有許多都是來自英語圈,日本當地的開發者比較不敢參與,也可能因為文化隔閡而合作困難。不過在 2021 年,日本終於有了第一個專為獨立遊戲團隊服務的孵化器「iGi」(indie Game incubator),這是很好的現象。

最後的結論,還是要盡可能透過展覽、宣傳等方式,讓大眾有認識各式各樣獨立遊戲與創作者的機會,當有更多的成功典範出現,就能夠啟發更多人投入創作、相互精進。跨文化的遊戲多樣性,也能夠建立起全新的粉絲群,例如日系的 RPG 或是視覺小說,在二十年前可能只有日本當地市場,但現在,全世界都有這類遊戲的粉絲,也有海外的開發者會去做類似風格的遊戲。

然後,創作者與作品都要試著跨出獨立遊戲圈與同溫層,吸引一般玩家、主流媒體的關注,證明獨立遊戲創作也是一種堂堂正正的職業,就像是獨立電影或獨立音樂那樣,是值得被社會重視、被政府與企業投資的文化產業。

而如果你是一名玩家,那就不要吝於談論你喜愛的遊戲或開發者,留下評論、推薦、分享轉貼,不僅能帶來宣傳與擴散的效果,還能夠為開發者帶來很大的鼓舞!

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1 篇文章 / 0 新 發表回應前,請先登入或註冊KWL’s 的頭像由 KWL (管理員) 在 星期三,05/04/2022 - 15:03 發表#1 GDC2022日本獨立遊戲開發的概況及面向跨文化市場的挑戰 日本是電玩遊戲產業代表性的大國,但日本的獨立遊戲,相較於全球,能見度與影響力就沒那麼強烈。在日本經營著獨立遊戲開發者社群的 Anne Ferrero,於 2022 年的 GDC,以《Big in Japan, Not in the West: The Difficults of Cross-Cultural Appeal》為題,分享了她收集與整理的日本獨立遊戲開發者概況,以及面向跨文化的全球市場時,所該注意的事項。

Anne 來自法國,曾在當地的電視台工作,自 2011 年起常駐於日本,與「Archipel」頻道合作製作了一系列日本創作者的短篇紀錄片。2019 年開始,擔任日本獨立開發者交流實體空間「asobu」的社群經理。她在獨立遊戲界的代表作,是 2016 年推出的紀錄片《Branching Paths》,Anne 花了兩三年的時間,採訪拍攝了多位日本獨立遊戲開發者,以及以日本為基地的外國獨立遊戲開發者,影片內容頗受好評,IGDSHARE 曾協助本片的翻譯、並在台灣舉辦放映會。

在談論日本獨立遊戲的現況前,先簡單介紹一下日本獨立遊戲的歷史。就跟歐美早期有許多「臥室開發者」一樣,日本在 1980 年代也有類似的開發者,將自己開發的遊戲投稿到電腦雜誌、相關競賽,賺取稿費或獎金,並一步步邁向商業化。像是以《門門冒險》(Door Door)賺到成立 Chunsoft 公司的中村光一,或是從自製遊戲攻略本轉向獨立遊戲開發的 Gamefreak 公司等。

另一個分支,則是「同人」遊戲,同樣在 1980 年代開始發展,直到現在這樣的社群文化都還持續著。同人遊戲通常是業餘、基於興趣開發,在 Comiket 等販售會或者專賣店進行販售,發展出了像《東方Project》系列、《寒蟬鳴泣之時》系列、《Fate》系列等等熱門到變成商業化大作的系列。

時序進到 1990-2000 年代,這時期的主流獨立遊戲是各種小型的免費遊戲,在個人網頁提供下載,還有可以線上直接遊玩的 Flash 遊戲,代表作有《洞窟物語》、《La-Mulana》、《夢日記》等。

2000 年代之後,新興的名詞是「自製遊戲」,性質跟上述的免費遊戲其實沒有太多差別,主要是因為影音分享網站「NicoNico 動畫」使用了這個詞彙而被廣泛認知。「自製遊戲」時期的特性是,通常是使用簡易開發工具製作出來的 RPG/文字冒險類遊戲,並在 NicoNico 影音網站上,藉由遊戲實況影片及彈幕(即時字幕留言)討論創造話題,在年輕一代的玩家之間形成風潮。代表作《青鬼》紅到改編成電影、動畫、小說等跨媒體作品。

到了 2010 年起的近代,許多獨立遊戲也登上了智慧型手機平台,但因為功能型手機在日本沒有快速被取代,所以在平台轉移到智慧型手機這點,日本開發者們的速度比國外開發者慢了一些。代表作品有《媽媽藏走我的遊戲機》、《貓咪收藏集》等。

最後,是「獨立遊戲」。當然,上述遊戲都屬於獨立遊戲的範疇,這裡所指的,是採取歐美觀點裡的「Indie Game」。在這之前,日本開發者要製作遊戲的話,通常只有兩條路走,一是進到遊戲公司作遊戲,另一則是業餘創作遊戲。到了 2010 年代,歐美式的「獨立遊戲」觀念傳入日本後,才開始有較多的開發者嘗試自己成立小型團隊全職製作自己的遊戲。成功案例包含《Downwell》、《Gnosia》、《天穗之咲稻姬》等遊戲。

簡單區分的話,同人遊戲、自製遊戲偏向業餘同好基於興趣的創作,獨立遊戲則是在興趣同時,作為賴以維生的方式。這些不同的開發者與玩家族群雖然有一定程度的重疊,但彼此的社群與文化之間還是存在著一些隔閡。即使現在已經有不少日本獨立遊戲的成功典範,還是會有很多日本人認為獨立遊戲跟業餘開發遊戲沒有太多差別。

目前在日本有不少定期舉辨的獨立遊戲相關活動,包含東京電玩展裡面的獨立遊戲專區,或是專為獨立遊戲舉辦的 BitSummit,以及同時具備同人遊戲販售會與獨立遊戲展覽的 Digital Game Expo 等等,在全球疫情之後,也有一些線上版的展會。

接下來,是關於日本獨立遊戲界的從業概況。根據《獨立遊戲生存指南》(一條貴彰著作)一書的調查,日本的獨立遊戲開發者大約有一萬人,最主要的分布地則是有許多大公司的東京/橫濱,和有著任天堂、CAPCOM等公司的京都/大阪。

Anne 透過 twitter 募集了 65 位開發者,參與獨立遊戲開發者概況的問卷調查。樣本數不算多,無法完全呈現真實的產業概況,但仍然可以在一定程度上提供參考價值。受訪者大多是單人開發,或是 5 人以下的小團隊。年齡分布上,有 13 % 是 20 多歲,對於海外遊戲與獨立遊戲有較多的接觸,另外 85% 的開發者介於 30~49 歲之間,是受日本家用主機影響很深的世代,大多是在有著額外的工作或積蓄的情況下進行獨立遊戲開發。

在時間與財務上,全職獨立開發與兼職獨立開發佔的比例差不多,分別是 37、35%,有 25% 的開發者則是純興趣式的在製作遊戲。財務方面,有 58% 的開發者需要額外工作來賺取開發與生活所需費用,有 40 % 開發者是靠上一款遊戲賺的錢作為下一款遊戲的開發資金。

在外部資源的挹注上,日本獨立開發者能獲得的十分有限。發行商願意給予的 MG (Minimum Guarantee,最低保證銷售量) 通常很低,也幾乎得不到來自政府與產業的協助;就算有公司願意投資獨立遊戲,也都是投資給大公司出身的知名開發者,或者已經有成功實績的手機遊戲公司。不過在近期值得關注的是,漫畫出版社「集英社」展現了對獨立遊戲的興趣,成立獨立遊戲開發者的網路交流社群「Game Creators Camp」,並且主辦或協辦了遊戲創作競賽,有點類似他們舉辦漫畫新人獎的方式,優勝者不但會有獎金,還可以獲得商品化的全額或部分開發資金出資。

至於歐美興盛一時的 Kickstarter 平台,要到 2017 年才接受日本人提案,在那之前只能透過歐美國家的代理人提案,大多數的獨立開發者無力參與。實際上,也只有本來就已經很有名的日本遊戲製作人,才有機會在 Kickstrter 上成功,而且這「有名」還必須要是在海外有名才行,只在日本有名是不夠的,也因為主要的目標是海外玩家,很需要有懂英語的團隊協助溝通。

日本當地當然也有集資平台,代表性的是 Campfire,有不少遊戲在這個平台上成功集資,但可以創下的金額紀錄就遠不及 Kickstarter 了。會在上面集資的遊戲,多半是客群比較小眾但又死忠的類型,例如 VR 遊戲、日式動畫風遊戲、卷軸式射擊遊戲等。

對日本獨立遊戲開發者來說,要他們進軍海外市場,普遍會遇到的最大問題,就是語言隔閡。有 80% 的受訪者認為他們無法順利進行外語溝通,必須仰賴翻譯工具協助理解。

這對於資訊獲取上,造成了很大的阻礙。在網路上,有許多免費提供的遊戲開發、行銷的教學文章或影片,但大多是以英文撰寫,英文不好的話就難以閱讀;然後,國際展會或競賽的說明,多半僅提供英文版的說明,這也造成了日本獨立遊戲比較少參與國際競賽;還有,遊戲的開發工具本身的界面、以及使用文件,基本上也都是英文的。更糟的是,不佳的英語能力還可能造成資訊上的誤解。

語言隔閡也會造成成本上的增加,當日文遊戲想要賣到海外時,必然需要外語化的翻譯。只需要少量翻譯的遊戲或許還好,但文字數量很高的 RPG 或文字冒險類遊戲類型遊戲,又是日本獨立遊戲的主流大宗,翻譯上會增加不少開發成本,資金比較不足的團隊可能就選擇不做翻譯,這也導致遊戲失去了被海外發行商青睞的機會。

在 Anne 所做的問券統計裡,有 50% 的開發者會自行設法將遊戲翻譯成外國語言,19% 開發者的遊戲翻譯是由發行商負責,31% 的開發者選擇不做翻譯。而在翻譯的語言選擇上,比例最高的是英語,其次則是文化相近、翻譯難度較低、市場規模也很大的中文。

語言隔閡造成的另一個阻礙,是遊戲的行銷。即使遊戲有辦法做好翻譯,但要向海外的玩家介紹遊戲,需要的是更加靈活、即時的文字運用。像是怎麼樣正確的描述遊戲、怎麼樣聯繫媒體、怎麼樣經營社群網路、怎麼樣跟粉絲互動等等。

特別是在日文裡,有許多只有日本人在用的「和製英語」,又或者日本玩家習慣使用的英文簡稱,國外玩家不見得看得懂。例如像《街頭快打》(Final Fight) 這種邊走路邊打人的遊戲,在日本習慣稱為「Belt Action / 帶狀卷軸動作遊戲」,但英語圈並不會用這個詞,而是用「Beat them up / 打爆他們」來稱呼。又或者像「戰略 RPG 」遊戲,日本是用「SRPG」(Strategy RPG),在英文圈則習慣用「Tacital RPG」來稱呼。不只遊戲類型的表述與縮寫方式有歧異,像遊戲預告片的英文,日本會習慣用「PV」(Promotion Video),歐美則是會用 Trailer 這個字,跟海外玩家說「請看看我們遊戲的最新 PV」時,他們可能會看不懂這是什麼意思。

接著是受訪者們選擇的遊戲主機平台。比例最高的是 PC/MAC,因為這是上架門檻最低的平台,但同時,日本的電腦遊戲市場規模卻很小,而且是遠小於歐美國家的程度。要上主機的話,Switch 平台是首選,即使近年的 Xbox Game Pass 服務讓獨立遊戲界受益不少,Xbox 系列主機在日本的市佔率依然是低到不行,也因此影響了開發者們製作 Xbox 版遊戲的意願。

在 PC 上,日本獨立遊戲最主要的銷售平台是 Steam,其次是同人遊戲的販賣會、Itch.io 網站或免費下載。日本當地的數位販售平台如 DLsite、DMM Games、Booth,也都有一定的使用量,但這些平台是包含影片、漫畫、插畫等作品的綜合平台,主要內容也比較偏向成人遊戲或同人遊戲,不會有主流遊戲大作在這邊銷售,國外消費者的比例也不高,因此吸引一般玩家的效果有限,只適合鎖定特定客群的遊戲。

選擇上架 GOG、Humble Store、Epic 等海外平台的比例又低了一階,這跟這些平台並沒有做好日文化、本身在日本就很少人用有關。

在發行與宣傳上,高達 75% 的受訪者在日本是自己發行遊戲,而到了海外發行這邊,交給發行商負責的比例提升了一些,但有 35% 的開發者選擇不在海外發行。宣傳方面,66% 的開發者自己負責遊戲的宣傳,但有 21% 的開發者並不特別宣傳遊戲;海外部分,不宣傳的比例更高到過半,即使遊戲有在海外平台上架了,因為不懂得怎麼宣傳或者不會用英語宣傳,就只是單純將遊戲上架後,放著等願者上鉤。

媒體連繫方面,65% 左右的作品都會發新聞稿等相關資訊給日本國內媒體,但會聯繫海外媒體的比例則是反過來,主要原則還是不知道有哪些媒體、無法提供英文版新聞稿等語言隔閡因素。另外,大約 80 % 的開發者不會聯繫主動任何網紅(不論國內外),只被動的希望網紅們可以去玩他們的遊戲。有 86% 開發者不曾將遊戲帶到海外參展,即使有,也是以鄰近的台灣、韓國為主。

遊戲宣傳的管道,幾乎全部的受訪者都會透過 twitter 宣傳,有七成以上會有網站頁面,半數有做 Youtube 宣傳影片,但剩餘平台的使用比例就都不高,海外流行的 twitch 在日本的使用率是低到不行。

日本有許多遊戲媒體,如法米通、4gamer、Gamespark、電擊、IGN Japan、Automaton、Gamecast 等等,這些媒體大多接受新聞稿投稿,有機會可以獲得一至兩篇的文章刊登曝光。一部分的日本遊戲媒體會為遊戲評論並且打分數,但只有 IGN Japan 的遊戲評分會被列入 Metacritic 分數統計裡。Automaton 則是較常報導海外獨立遊戲,也會將日文報導翻譯成英文的媒體。然後,有不少歐美遊戲媒體會錄製影片或 podcast 型節目,日本遊戲媒體這麼做的很少,都還是維持在靜態文字與圖片報導的形式。

海外人士可能不知道,日本媒體經常會做「逆向輸入」型的報導。就好像歐美媒體在介紹日本知名事物時,會形容「Big In Japan」那樣,如果日本的遊戲在海外有所迴響,就會用「在海外受到矚目」為主題來做報導,這是從音樂、影視、流行文化產業就很盛行的作法。

例如《ElecHead》這款日本獨立遊戲,被美國知名遊戲開發者 Derek Yu 轉推介紹後,就有日本媒體為此寫了一篇「國產遊戲被海外著名開發者誇讚」的報導。這也是一種向海外行銷遊戲所能帶來的好處,畢竟獨立遊戲通常缺乏知名度或特殊的新聞點,較難吸引記者撰寫報導,但要是在海外引起迴響、被知名人士推薦,就構成了足以被寫成新聞的題材。

可惜的是,並不是所有遊戲都能夠在全世界獲得迴響,即使遊戲品質良好,還是會因為文化隔閡等因素,無法獲得海外玩家的喜愛。像是《Unreal Life》,這是一款氣氛渲染得很棒的像素畫風冒險遊戲,在日本獲得不錯的評價,也針對海外市場做了多國語言的翻譯,但在 Steam 上,有 78% 的銷售量是日本玩家購買,在 Switch 上更加極端,97% 的銷售量來自日本。

另一個例子是《Nkodice》,本作設計了一種特殊的骰子,骰子各面上標記的不是點數而是日文假名(字母),玩法就是投擲骰子拼湊出單字,因為骰面上的假名經過刻意挑選,容易讓玩家想要挑戰骰出下流或搞笑的單字組合,在日本網路上成為一時爆紅的話題。但這樣的遊戲,難以被直接翻譯,就算要重新設計骰面、為不同語言進行在地化也不容易,是注定出不了日本的遊戲。

接下來要談論的,是日本的學校與公司、產業間,對於獨立遊戲其實所知甚少。日本有不少大學有遊戲相關科系,也有以遊戲開發為主要授課內容的專門學校,但這些學校對於學生的期許或承諾,就是讓他們畢業後可以進到遊戲公司工作,並將就職率視為學校可以用來宣傳的績效。因此學生們在學的最後一年裡,幾乎都是在實習、面試,設法取得公司內定的流程中度過。當整個教育體系都這樣引導學生時,自然很少有學生會有成為獨立開發者的打算。

而當開發者們進了遊戲公司之後呢,大多數的公司並不鼓勵甚至會禁止員工私下開發自己的遊戲,即使有些開發者還是會私下製作遊戲,也只能夠用化名的方式發表。任天堂或 SONY 這種主機硬體商,為了充實自家平台的軟體數,會對獨立遊戲提供一些協助,但其他遊戲公司就比較少對獨立開發者伸出援手,在日本最大的遊戲開發者研討會 CEDEC,也很少會有獨立遊戲開發的議題分享。

在整個產業面向,日本雖然有「Cool Japan」這種以「文化軟實力」為主軸的推廣計畫,但多半只有大公司能從中獲得助益,獨立遊戲能獲得的官方支援相當少,就算是出國展覽,也缺乏「國家館」之類的集體出展單位,只能夠單打獨鬥。

講者對日本獨立遊戲開發者與社群提出了一些建議。首先是要有更多的翻譯資源,像是國外教學文章的翻譯或者影片的字幕,讓不諳外語的人們,也能獲取海外的相關知識,反過來也是,日本的遊戲與相關宣傳內容,都應該盡可能製作翻譯版本,才能有效在海外擴散。然後是要有更多的區域或國家性的展覽、發表會或者聯合特賣,這可以讓玩家們意識到這個國家也存在著獨立開發的群體、有著哪些遊戲。

另外,也要設法促成更多海外交換學生或者海外移居工作的機會,特別是像日本這樣社會相對封閉的國家,能夠有人實際到國外生活與工作、再帶著相關經驗回來分享是很重要的。然後,也希望能有更多當地原生的孵化器或加速器單位出現,現在的孵化器或加速器單位有許多都是來自英語圈,日本當地的開發者比較不敢參與,也可能因為文化隔閡而合作困難。不過在 2021 年,日本終於有了第一個專為獨立遊戲團隊服務的孵化器「iGi」(indie Game incubator),這是很好的現象。

最後的結論,還是要盡可能透過展覽、宣傳等方式,讓大眾有認識各式各樣獨立遊戲與創作者的機會,當有更多的成功典範出現,就能夠啟發更多人投入創作、相互精進。跨文化的遊戲多樣性,也能夠建立起全新的粉絲群,例如日系的 RPG 或是視覺小說,在二十年前可能只有日本當地市場,但現在,全世界都有這類遊戲的粉絲,也有海外的開發者會去做類似風格的遊戲。

然後,創作者與作品都要試著跨出獨立遊戲圈與同溫層,吸引一般玩家、主流媒體的關注,證明獨立遊戲創作也是一種堂堂正正的職業,就像是獨立電影或獨立音樂那樣,是值得被社會重視、被政府與企業投資的文化產業。

而如果你是一名玩家,那就不要吝於談論你喜愛的遊戲或開發者,留下評論、推薦、分享轉貼,不僅能帶來宣傳與擴散的效果,還能夠為開發者帶來很大的鼓舞!

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