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從求職角度來看日本遊戲業界. ◆前言 by 綺麗 THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師 Medium ◆前言. “以求職(遊戲企劃)角度來看日本遊戲業界” is published by 綺麗 in THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師. 綺麗 ·Follow Published inTHAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師 ·8 min read·Ma

◆前言. “以求職(遊戲企劃)角度來看日本遊戲業界” is published by 綺麗 in THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師. 綺麗

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·8 min read·May 10, 2020

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今天想介紹一下日本的遊戲業界,讓有往這個方向發展的人作個參考。有些地方會特別針對企劃。

我介紹的方式不是關於產業結構的概括式介紹,那一類的資訊其實已經很多,而且有點距離感。相信大家特別有興趣的是主機遊戲的開發,所以我會用一個身為曾經的求職者的觀點聚焦在這方面。因為有個人經驗的成分在,所以也不表示說得內容100%正確,但相信一定能做為參考。

◆企劃的浪漫:將點子付諸於遊戲開發上

首先想插個話題,遊戲企劃是個特別懷有夢想的職業,畢竟有機會把自己的點子實現在遊戲當中。也因為這樣,在日本的話遊戲企劃被說是不容易進入的窄門職業。

但它也容易讓人夢想破滅。造成這樣的原因有很多,首先是之前曾經提過的,有時候企劃只是在想盡辦法重現製作人腦中沒人知道的想法,這是一個非常消耗精力的工作。再來就是公司規模不夠大時就需要身兼多務,以及日本企業有時候沒有精確的分工,所以也必須插手其他方面的工作。

但有一個原因則是對遊戲產業不夠了解的人容易忽略的──企業所開發的遊戲性質。比方說如果是轉蛋手遊或MMO的公司或者專案,實際上在徵的是營運企劃(運営プランナー)。但營運企劃的重點會放在如何設計活動讓玩家保持活躍與課金,這些並不一定等於遊戲開發。而且營運企劃在性質上就跟工程師一樣,常常依據社群的反應來應付突發狀況,代表的就是臨時加班。有些日本人也會在網路上揭露這些企業的真實面。

Square Enix的徵人啟事,雖然寫說開發職實際上卻是營運企劃 正因為如此,在尋找遊戲公司時需要去看那家公司的遊戲屬於什麼性質。例如上圖Square Enix的徵人就是個可以參考的例子,雖然寫著開發職,但職務名稱跟工作內容都是營運的工作,只有在寫這個工作時才很籠統地把遊戲開發的樂趣也拉進來講。由於遊戲公司普遍缺人的關係,所以不一定會明說這點。

我不是說營運型企劃一定不好,反而甚至更有往上爬的機會(後述)。不過通常由玩家的心情出發的人想找的是開發型的企劃,所以前面說"窄門"的也是特指這種類型。

◆尋找真正有在開發遊戲的公司

那麼具體而言該怎麼找開發企劃?最直觀的方法莫過於進到那些名氣響亮遊戲公司。只不過競爭者想必有如過江之鯽,並不簡單。可是那些公司並不是僅有的選項,我接下來就要講這個。

遊戲產業結構圖,借用自https://reurl.cc/GV52ZZ 有些人可能看過一些類似這樣的圖,雖然這是台灣的情況,不過我想特別說明當中「遊戲開發商」跟「遊戲發行商」的部分,這兩個詞日本人分別會ディベロッパー跟パブリッシャー來稱呼。

顯然,開發遊戲並不一定等於發行遊戲。以日本的情況來說任天堂、Square Enix、Sega、卡普空、萬代等等大家最耳熟能詳的企業,其實都是屬於發行商。所謂的發行不只限於行銷,每家發行商讓自己的東西在市面上流通的方法不盡相同。

這些發行商有可能會把發包出去 ,由他們來開發遊戲。例如《寶可夢》就是任天堂長年交給Game Freak開發的系列。除此之外還有很多遊戲其實都是由遊戲開發商所開發。也就是說,這些公司其實也是可以獲得機會的選項。雖然不見得是很有名的公司,但很多是名製作人自己跳出來開的公司,所以其實臥虎藏龍。這些公司之所以沒有名不是因為技術不足或遊戲不好玩,純粹是因為發行遊戲需要的資金太過龐大(這句話即使是對2~300人的公司都還成立)。

◆開發主機遊戲的廠商比你想的還要多

上述不表示發行商自己不開發遊戲,像卡普空給人的印象幾乎是自產自銷。也不是說發行商就不會受其他公司委託。例如說光榮自己出產三國系列或乙女遊戲,卻也接下了任天堂的《風花雪月》。總之這些遊戲廠商互相幫忙,才得以造就一個複雜的產業生態,而這對求職者的好處便是接觸開發的機會也變多。

光榮自己發行遊戲卻也去承接任天堂的案子,開發商跟發行商的生態很複雜 不過既然有發行商也負責開發,為何非得用這兩個詞區分?其實只是有些公司就真的只負責開發。畢竟不只是開發遊戲,發售遊戲需要龐大的資金去行銷,否則光是會做好遊戲,也可能面臨賣不出去的問題。

於是,沒有餘力去發行的公司單方面累積開發遊戲的know-how,就用了開發商的定位包裝自己。因此就跟前面說的,如果能進到那些最知名的公司是最好,但如果沒辦法,卻也想磨練遊戲開發的技術,可以選擇這些公司,專門學校對於想進入遊戲業界的學生們都是這樣建議。

就算是在開發商裡還是很有機會碰觸到有名的遊戲。例如《瑪莉歐》有眾多作品是跟任天堂合作的公司所開發。光是這就可以滿足一定比例想親自製作遊戲的宅眾。畢竟就算是同一個IP作,遊戲概念可以每一款都不同,有很多發揮的空間。只有一些少數就是非做原創遊戲不可,才會跳出來。

這邊又有個問題是,為什麼發行商不自己作就好了?說穿了就是,凡是有野心的創作者總是想要作"全新"的東西。但一方面,粉絲對於IP作的需求非常高,高到做不完,所以只好把IP放手給其他公司。

(關於IP的力量以及侷限是一個非常有趣的議題,預計日後用文章或影片的方式單獨設一個主題。)

話雖如此,自己發行原創IP不可否認是所有遊戲企業的夢想,因為如果只是接受委託,等於領薪水辦事的打工仔,更何況有些IP為了賣相,常常不公布它的開發商是誰。開發商可說是在暗地裡支撐日本遊戲產業的影子。

開發《尼爾》的白金工作室正在嘗試轉型為發行商 如果去看一些純遊戲開發商的製作人的言談,很常會不約而同地提到開發原創遊戲是長年來的夢想(卻還沒有實現)。最近比較受到注意,想從開發商轉型成發行的公司就屬白金工作室了吧。

◆主機遊戲開發的棘手之處:難學、難精

不過也不是說開發型的企劃就一定最好,而其他種類的企劃就一定不行。接下來就來說說主機遊戲企劃會遭遇的困境。

不用說,主機遊戲可以說是發展最成熟的遊戲類型之一。然而潛在的問題就是,產業已經成熟到後輩難以全面掌握,所以很容易卡在某個等級。詳細可以看我前陣子提過的遊戲製作人的其中一篇文章(這篇)。他的論點是,在遊戲產業黎明期時,因為遊戲規模極小,所以製作人可以一邊磨練製作的細部技術,一邊學習掌握遊戲的整體。而他們也隨著遊戲規模越來越大的同時累積越廣&越深的知識。

然而相對這些早期的前輩大師,現在遊戲規模都很大,所以後輩就算天賦很強,也只能精通某部分,沒辦法看清楚遊戲的全貌。再加上由於商業遊戲開發的風險很高,不可能交給沒有經驗的人,結果就是少數菁英壟斷了製作人的技術。

這邊說的"難精"不是說無法成為企劃大師,但會局限在某些項目上。如果要再往上就會需要更全盤的知識。尤其是大企業分工很細,所以越有這樣的傾向,當然如果只是想要精通某一個項目就滿足的話,能做這樣的工作是最好的。而相反的中小企業因為要身兼數職 ,有時候甚至入行門檻更高,使得中小企業永遠缺人。

◆總結:遊戲企劃無法只會一種東西

所以這邊想說的就是,主機遊戲的開發時程長、步調偏慢,如果本身沒有什麼外掛異能,要短期內往上爬或者是有驚人的成績是非常困難的。

而如果只停留在特定項目的企劃能力上,那就容易有其他人取代。有些公司常常會在要開發大型專案時徵求額外的企劃或其他開發職,但等到專案結束之後就結束契約關係(最前面SE的徵人就是例子)。某方面來說,成為遊戲企劃只是一個入場券。

關於製作人是稀缺資源這件事,因為上述的文章論點非常有趣,而且一定程度可以顯示3A遊戲製作的困難度,所以我也會找天把那篇文章翻譯出來。

相較於此,雖然手遊(或是將來任何新的媒體)需要涉及營運知識與技能,但因為有很多著手這方面的企業是新創企業,相對有獲得成績的機會,所以並不是不可能往那個方向去發展。不管採取什麼策略,都可以看出遊戲企劃不能只滿足於特定的技能。

正因為如此,許多日本遊戲業界人士給想當企劃的人的建議是:先從程式或美術開始,這樣的優勢便是將來涉足了企劃,至少就有兩種專業。很多製作人是依著這樣的方法爬上來的。而如果是純企劃,前面的製作人有提到就需要方面的特殊能力。可以說是一個沒有正攻法的領域吧。

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